魔界战记7媒体Q&A 难度对标5代 PC版暂未确定
小编:快点点 时间:2022-09-11
魔界战记7的开发商举行了媒体发布会讲了些什么?魔界战记7是一款极为有趣的日系二次元画风题材的一款独特的战斗游戏,游戏的故事发生在日之本魔界群,存在着许许多多的怨灵涌出的怨泉魔界之中,在这里面的每一位居民都拥有着强烈的武士道精神,而后界军的到来使得这个世界发生了变化,武士道精神被慢慢淘汰,而就在这个时候一位少女和一位流浪武士展开了一场夺回日之本的战斗,在这里少年少女的信念展露无疑。魔界战记7在最近发布了一场媒体发布会,其中对游戏内容做出了部分回应。
魔界战记7媒体Q&A
Q:有预定推出PC版本吗?
A:现阶段来说,还没有这个预定。
Q:关于游戏难度,前作的难度虽然给人印象比较偏向不熟悉 SRPG 的人或是较常玩手游的人,但也因此让人觉得太过简单。这次「7」的难度会朝什么样的方向调整呢?
A:这次作品的难度确定会以「回归5」为标准去做调整。主线部分的调整,则是变成如果不提高等级之类的话,就需要做点功课才能通关的程度。但如果提高等级的话,就可以轻松通关。
Q:角色数值、等级与伤害等数字,在前作虽然增加了位数,这次作品的位数又是如何呢?
A:前作的伤害与等级位数虽然比以往的作品要高四个位数,但毕竟是前作的特征,这次的作品并不会继承这点,所以最高等级会停在 9999。
Q:想要知道更多“超超巨大魔酷嘶”(超弩级魔Max)的成长要素或自订要素。
A:做为成长要素的部分,就是越锻炼,攻击威力也会越高。但是攻击范围在一开始就是设定最大上限的关系,所以不会再增加。
Q:“超超巨大魔酷嘶”连敌方也可以使用吗?
A:敌方也会使用。“超超巨大魔酷嘶”除了会给全地图带来影响,敌我双方都使用的话,就能让同样巨大的角色一起厮杀。
Q:刚才有介绍道具转生中「可以吃的」特性,还想知道除此以外的例子。
A:基本来说,就是那个武器拥有的特性全都可以继承。像是装备杖的时候可以延长魔法的射程,装备拳套的时候可以增加反击次数。虽然这些效果还没有全部公开,但这些效果都会被当成特性显示出来,并且在进行转生的时候附魔在制作完成的道具。
Q:武器技在过去系列中,是根据装备武器的武器熟练度,从而学习相关技能的形式。这次的作品也是一样的方式吗?
A:武器熟练度的形式也有出现在这次的作品中。但是与之不同的是,使用道具转生的话,也不会受到武器熟练度的限制继续使用武器技。
Q:利用道具转生更换武器种类后,武器的性能会如何继承呢?以拳套举例的话,既有数值以ATK跟SPD为主,但如果把它转生成剑,转生后的能力会变成什么样子呢?
A:会继承拳套较高的数值,也就是会变成ATK跟SPD较高的剑。
Q:关于自动刷关,前作在使用魔心编辑设定之后,在可攻略的地图出击之后便一直放置循环。本作针对这部分会有什么样的变动吗?
A:我们预想的流程是,为了让道具能有效率的转生,首先会龟在道具界,并且藉此获得魔汽油。使用魔汽油在普通关卡自动战斗或是省略跳过通关后,又为了收集道具再前往道具界。而魔汽油,只要不使用魔汽油就攻略关卡的话,可以很容易获得并且保持一定数量。
Q:关于本作的主角和女主角,想要知道更多消息。
A:主角「富士」是位异端武士,不仅对金钱斤斤计较,也会使用各种肮髒手段赚钱。至于萌宅女主角「皮莉莉卡」,出身于和平的魔界,更是喜欢「爱」的有钱人。用钱雇佣了富士,好像打算让他做各种各样的事。
Q:关于故事的演出,会像以往作品全都使用 2D 立绘呈现吗?还是会使用 3D 模组呢?
A:由于原田雄一老师设计也是系列的卖点之一,本次会以 2D 为主体呈现故事演出。
Q:世界观以和风为主,那么音乐音效的部分也会加入「和」的要素加以点缀吗?
A:音乐音效整体都以「和」为主题,而且也会加入演歌。(新川先生这么说,也许真的会加入)
Q:世界观与音乐以外,在游戏内还有以和式为印象的地方吗?
A:本次的舞台是以日本为原型打造的日之本魔界,因此也会出现致敬日本观光名胜的地点或神话等特别的部分。
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